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AYX爱游戏APP|美国CERANETWORK超清|《无主星渊》试玩会与一场Mi

  春分时节的杭州已经开始吞吐惊人的热力★✿,只是在室外走上几步★✿,夏天的味道就已经从衣角深处开始渗透爱游戏app最新官网登录★✿,★✿。当然★✿,身体上的炎热有的是手段缓解——楼宇之间的阴影★✿、路边车流带起的一丝微风★✿,或一瓶刚从冰柜里拿出来的零度可乐★✿。

  试想一下在这么一片广袤的群星间★✿,有这么一片神秘的星域——Typhon Reach★✿。就像是大航海时代的百慕大三角★✿,这片混乱而又风暴密布的星云恐怕只有死物才能存活★✿。但在这片死地有着一个神秘的造物——神器★✿。这恐怕是上古文明的造物★✿、神秘结晶的残余★✿,但只要能顺利把这神器带回文明世界美国CERANETWORK超清AYX爱游戏APP★✿,一切苦难★✿、困难与生活中的不堪★✿,都将烟消云散★✿。

  而我们玩家扮演的则就是一群暴力——我是说★✿,自由自在的深空探险家和银河开拓者★✿。我们驾驶着高度改装的各式飞船★✿,武装到牙齿★✿,冷酷无情地冲着一个目标而来——神器★✿。

  可以说★✿,《无主星渊》非常巧妙地把英雄射击★✿、多人合作与PvPvE三种市面上最具有吸引力且最好玩的几种模式结合起来★✿,创造了一场相当上头相当刺激的深空冒险之旅★✿。

  你可以在太空中探索废弃的研究室★✿、卫星站或者太空陨石★✿,消灭异形怪物然后尽情探索搜刮前任主人遗留的宝物美国CERANETWORK超清★✿。你也可以驾驶重型炮击飞船★✿,像一个大航海时代挂着骷髅帆的“标准探险家”★✿,用炮弹和跳帮战术探索其他玩家的飞船库存★✿。

  而如果你喜欢更残忍更暴力一点的方式★✿,你还可以把一根又大又长的激光撞角装配在船头★✿,然后开足马力狠狠切过去★✿。老实说★✿,我在试玩的时候这么干过★✿,就像是热刀切黄油一般刨开了对手整艘太空舰★✿。

  于是★✿,当我拿到这么个机会★✿,可以和游戏的制作人面对面交流★✿,来好好聊一聊《无主星渊》时★✿,哪一位太空合作舰炮对轰传送跳帮英雄射击爱好者★✿,会忍痛拒绝呢?

  而且你猜怎么着AYX爱游戏APP★✿,这位创造出如此有趣游戏作品的那位神秘人士★✿,刚好有着业界响当当的开发经验与履历★✿。那这更是草莓蛋糕撒糖霜——简直是甜上加甜★✿,好上加好★✿。

  所以★✿,女士们先生们★✿,有请前暴雪互娱联合创始人★✿、“魔兽”“星际”之父★✿,也是《无主星渊》背后制作者——Mike Morhaime登上舞台★✿。

  Q★✿:目前★✿,您的新游戏在中国国内的各大平台都有宣发★✿,包括您本人也到访了中国来宣传这款最新作品★✿,您对中国市场的看法以及态度是怎样的?

  A★✿:中国游戏市场无疑是全球最具规模的游戏市场之一★✿。过去几年间★✿,这个市场不仅实现了玩家数量的显著增长★✿,更令人瞩目的是中国开发商的快速成长——越来越多来自中国的优秀作品AYX爱游戏APP★✿,正在全球范围内取得成功★✿,所以我非常荣幸★✿,也非常开心能够来到这★✿。

  Q★✿:FPS游戏一直以来给人的印象都是学习成本比较高★✿、玩起来“压力”比较大★✿,《无主星渊》里有哪些照顾新人和偏休闲玩家的设计?

  A★✿:开发团队在队员间沟通系统上投入了大量精力★✿,我们创新性地设计了多重沟通机制★✿:首先是自动化状态通报系统★✿,可实时同步队员动态★✿;同时★✿,配备快捷指令轮盘★✿,这样沟通起来就非常方便★✿,队友之间互相知道彼此在干什么事情★✿。

  我们有各种角色的分工★✿,不光只是战斗而已游戏公司★✿!★✿,驾驶员也是很重要的角色★✿,还有包括负责探索与侦察的角色等等★✿,如此丰富的元素★✿,让《无主星渊》不仅仅是一个FPS游戏★✿。

  Q★✿:《无主星渊》对团队协作能力的要求非常高★✿,但野队玩家不一定能够默契配合★✿,容易造成挫败感★✿。请问★✿,游戏在加强团队协作方面★✿,做了哪些引导和优化?

  A★✿:我们确实觉得熟悉的队伍确实能带来更默契的团队协作★✿,但游戏内置的沟通系统会有效缓解临时组队的配合障碍★✿,即使是随机匹配的队伍★✿,也完全具备与熟人战队一较高下的竞争能力★✿。

  Q★✿:我们能在《无主星渊》中看到非常多的设计元素★✿,比如射击★✿、太空航行★✿、飞船战★✿、PvE副本★✿、角色间的PvP交战等★✿,在制作的过程中★✿,您觉得最核心的设计要素是什么?或者说游戏最核心的游玩乐趣AYX爱游戏APPAYX爱游戏APP★✿,出自哪个玩法设计?

  A★✿:我觉得最核心的设计支柱★✿,就是围绕着太空战斗来进行的★✿,它构建了一种沙盒玩法★✿,所以在游戏中有多种不同的方式★✿、不同的策略★✿,都可以获得胜利★✿,确保每场对局都有不同的剧情展开★✿。而且★✿,因为地图是程序(虚幻引擎5)生成的★✿,所以它每一局都会带来不同的新鲜感★✿。而所有这些要素结合在一起时★✿,就让每场战斗都充满变数★✿。这些设计元素的有机结合★✿,最终创造出独一无二的游戏体验——在这里★✿,每场星际冒险都会自然涌现出令人难忘的精彩故事★✿。

  Q★✿:游戏未来的方向是更注重跳帮登船的英雄射击模式★✿,还是开船与机动炮击的团队协作?哪一个方向会是决定胜负的关键点★✿,或两者都会起到关键作用?

  A★✿:其实我们的团队也花了很多努力★✿,去平衡多种策略★✿。我们致力于构建多元制胜体系★✿,确保游戏不存在所谓的“唯一正确策略”——无论是激进进攻★✿,还是稳健防守★✿,又或是战术迂回等不同风格★✿,都能在游戏中找到属于自己的制胜之道★✿。这种设计哲学★✿,正是为了给各类玩家提供公平而丰富的竞技体验★✿。

  Q★✿:在两船对战时★✿,经常会有第三艘船轻松“劝架”并获得较高收益★✿,这可能是因为战斗中缺乏有效的反制手段★✿。请问★✿,未来是否会考虑加入新机制★✿,帮助飞船快速脱离战场?

  A★✿:在当前的战斗系统中★✿,我们为玩家提供了多种战术撤离方案★✿:经验丰富的驾驶员可以操纵飞船★✿,利用小行星带作为掩体★✿,或是启动推进器增强推力★✿,实现战略转移★✿。通过多次测试验证美国CERANETWORK超清★✿,现有的脱离机制已经展现出良好的平衡性★✿。

  随着玩家熟练度的提升★✿,我们预期会涌现更多高阶撤离战术★✿。开发团队将持续监测这些策略演变★✿,必要时会进行平衡性调整★✿。游戏内已经配备了完善的战术决策工具★✿,玩家将通过经验积累★✿,逐步掌握何时进攻★✿、何时撤退的战场节奏感★✿。

  Q★✿:相对神器所带来的加成★✿,我觉得飞船遭到其他队伍集火的代价还是太严重了★✿,请问后续有没有对这方面进行调整的计划?

  A★✿:那我们当然会持续去监控这样的情况★✿。目前★✿,我们觉得局面还是相对令人满意的★✿,有的团队非常善于抓着神器马上就跑★✿,也出现过在最后关头绝地反击★✿、成功夺取神器的精彩对局★✿。

  这种玩法设计与之前讨论的战术撤离系统★✿,密切相关★✿:获得神器后能否成功突围★✿,很大程度上取决于驾驶技术的高下★✿,以及是否善用干扰策略——比如★✿,通过登船作战制造混乱★✿,阻碍敌方追击★✿。

  而从现有数据来看★✿,玩家的策略水平和操作技巧★✿,确实会对战局产生决定性影响★✿,这也正是我们追求的核心体验★✿:强调团队协作与战术策略的深度结合★✿。

  当然★✿,我们会持续关注神器持有者的优劣势平衡★✿。目前的设计意图是★✿:既要让神器成为值得争夺的目标★✿,又要避免持有方获得过大优势★✿。毕竟★✿,如果持有者能轻易悄无声息地撤离★✿,反而会降低其他玩家的游戏体验★✿。我们将在必要时进行调整★✿,但现阶段这个风险与机遇并存的系统★✿,运行良好★✿。

  Q★✿:游戏内飞船看起来是可以作为一个可供玩家高度自定义的玩法★✿,未来有机会让玩家可以自己搭建飞船吗?

  A★✿:我觉得这是非常酷的一个想法★✿。不过★✿,目前开发团队的工作重心仍集中在既定内容的完善上★✿。现阶段★✿,我们主要聚焦于游戏本体功能的开发完成度★✿,同时也在规划通过更多样的自定义配置和装备组合系统★✿,来丰富玩法体验美国CERANETWORK超清★✿。

  我们的设计方向是提供能够强化不同游玩风格的内容模块★✿,让各类玩家都能找到适合自己的发展路径★✿。待核心内容完善后★✿,会考虑进一步扩展这些个性化系统★✿。

  Q★✿:关于英雄角色这块★✿,游戏的设计逻辑是什么?如何在保持角色平衡的基础上★✿,还能突出各自的特色与亮点?

  A★✿:每位英雄的设计都旨在支持不同的玩法风格和战术定位★✿。开发团队会持续观察玩家群体中涌现的特色玩法★✿,并据此设计相应的英雄角色★✿。但需要强调的是★✿,英雄能力并非决定性的限制因素——我们刻意保持系统的开放性★✿:所有英雄均可自由搭配任意武器和装备参战★✿。

  随着游戏进程的推进★✿,玩家解锁的武器和装备组合将逐步成为影响战局的关键因素★✿。这种设计理念确保了——虽然英雄特性能够强化特定玩法★✿,但最终决定战斗风格的★✿,始终是玩家自主选择的装备配置和战术策略★✿。

  在英雄能力和装备系统的设计上★✿,我们特别考虑了不同水平玩家的需求★✿。以“探景”为例★✿,这个角色无须考虑氧气管理的特性★✿,就显著降低了新手玩家的操作门槛★✿。这种分层设计理念贯穿整个系统★✿:玩家可以根据自身水平★✿,自由选择高技巧要求的装备组合★✿,或是更易上手的标准化配置★✿。

  我们的目标是通过这种弹性设计★✿,既满足硬核玩家追求技术上限的需求★✿,也为休闲玩家提供友好的入门体验★✿。每个技能和装备都经过精心调校★✿,确保在简化操作的同时★✿,不会破坏游戏的深度策略性★✿。

  Q★✿:游戏定位为“首款星际飞船团队射击”★✿,《无主星渊》的立项灵感来源于哪里?为什么会选择做这样一款游戏?

  A★✿:Moonshot团队在项目立项阶段★✿,进行了系统化的创意筛选★✿:初期头脑风暴产生了约30个游戏概念提案★✿,经过多轮评估后精选出5个最具潜力的方向★✿。在领导团队最终选定《无主星渊》作为开发项目后★✿,团队用五年时间持续迭代这一概念——从快速搭建可玩原型到逐步完善核心系统★✿,每个环节都经过反复验证★✿。

  《无主星渊》的创作灵感来源多元★✿:既有经典科幻影视IP的文化滋养★✿,也受到了多种游戏类型的影响★✿。开发过程中★✿,团队始终保持对核心玩法的持续打磨★✿,确保最终呈现的作品既具有创新性爱游戏★✿,★✿,又能满足玩家对高品质太空冒险的期待★✿。

  A★✿:实际上★✿,我们团队的最基本的目标★✿,就是要去构建这样的一个以团队为基础的协作体验★✿,在此基础上打造更多的创造力和不可预测性★✿。我们想要创造这样的游戏时刻★✿:每场对战都会衍生出独一无二的精彩故事★✿,让玩家迫不及待地想要分享——“你绝对想不到刚才那局发生了什么★✿!”

  这种体验的特质在于★✿:虽然玩家总会带着战术计划进入游戏★✿,但实际战局永远会超出预期★✿。正是这种“计划赶不上变化”的临场应变★✿,配合途中遭遇的各种突发状况★✿,才造就了每场对局不可复制的独特魅力★✿。因为在这个系统中★✿,没有任何两场战斗会完全雷同★✿。

  Q★✿:Mike Morhaime先生曾主导暴雪“星际争霸”IP的开发★✿,而《无主星渊》同样聚焦太空题材与团队射击★✿。这是否可视为当年“星际争霸”FPS项目的精神续作?两者在核心玩法★✿、叙事框架上★✿,有哪些继承与革新?

  A★✿:Moonshot团队在开发这款游戏时★✿,是独立于我们之前所有的这些暴雪IP★✿。但我们的团队中有很多科幻类型的粉丝★✿,有一些是“星际迷航”的粉丝★✿,有些是“星球大战”的粉丝★✿,这些东西都对我们的作品产生了深远的影响★✿。

  Q★✿:虽然全球射击游戏市场很大★✿,但不少细分的玩法和品类都已经有了代表性产品★✿,比如游戏细分的搜打撤玩法上★✿,类似的已经有了《盗贼之海》《逃离塔科夫》★✿,中国一些其他公司去年下半年和今年也都在测试类似的游戏★✿,您认为《无主星渊》最大的优势在哪?能为玩家带来怎样的全新体验?游戏在市场上最大的机会点是什么?

  A★✿:我认为《无主星渊》的独特之处★✿,在于其程序化(虚幻引擎5)生成的地图★✿、飞船战斗机制★✿,以及游戏中多元素并重的设计理念★✿。它不仅包含探索★✿、战斗和驾驶等核心玩法★✿,更强调团队协作的重要性★✿。我们致力于为不同喜好的玩家提供多样化的游戏体验——它并非传统意义上的英雄射击游戏★✿,而是融合了大逃杀★✿、搜打撤玩法★✿,以及探索元素等多种玩法★✿。

  我们期待《无主星渊》能够成为连接不同游戏品类爱好者的桥梁★✿,无论是FPS玩家★✿,还是策略游戏爱好者★✿,或是探险类游戏玩家★✿,都能在这里获得令人满意的游戏体验★✿。这种多元融合的设计理念★✿,以及更具包容性和多样性的游戏体验★✿,正是我们希望能够为玩家带来的★✿。

  Q★✿:有关“长线IP叙事”★✿,能否透露一下游戏会讲述一个怎样的故事?是太空歌剧?公路片?还是《星际迷航》?

  A★✿:这是一个很好的问题★✿。开发团队确实为游戏背景故事投入了大量心血★✿,这些内容将通过多种方式逐步展开★✿:部分剧情会随着角色成长进度解锁★✿,另一些则会通过不同角色的视角叙事来呈现★✿。关于如何向玩家展现这些背景故事的不同层面★✿,团队已经制定了详尽的规划★✿。不过★✿,他们特别嘱咐我不要剧透任何细节★✿,这些惊喜还是留给玩家自行探索比较好★✿。

  Q★✿:从已有内容来看★✿,游戏应该有一个相当宏大的背景故事★✿。目前是否有计划将这一IP延伸至其他媒介形式★✿,如动画★✿、漫画或周边产品?游戏会在什么地方藏着彩蛋?

  A★✿:我们确实期待未来能在其他媒介形式上进行延伸★✿,但现阶段研发重心完全集中在首款游戏的打磨上★✿。

  至于游戏中的彩蛋设计——开发团队始终在构思各种有趣的细节★✿,相信随着时间推移玩家们会发现不少惊喜★✿。不过★✿,具体内容还请允许我暂时保密——毕竟★✿,保留探索的乐趣也是游戏体验的重要部分★✿。

  Q★✿:我们知道您本身就是一位硬核玩家★✿,那么您在《无主星渊》这个新项目中游戏设计★✿,★✿,有没有具体参与哪些模块的设计★✿,或提出的点子被应用在了游戏里?

  A★✿:其实我自己是花了非常多的时间去玩《无主星渊》★✿,同时也提供了非常非常多的反馈★✿,并与游戏总监Dustin Browder保持着定期沟通★✿,就各个设计细节进行深入探讨★✿。开发团队对游戏有着极致追求★✿,尤其在新玩家引导系统方面进行了多轮迭代——我们花费大量精力优化新手教程设计★✿,希望能够让玩家能够更快★✿、更好地去理解这个游戏★✿。

  我们在游戏信息传达系统的设计上投入了大量精力★✿,这确实是开发过程中的重点攻坚方向★✿。面对游戏中实时发生的复杂动态——无论是全局地图事件★✿、飞船状态变化AYX爱游戏APP★✿,还是其他玩家的实时动向——我们建立了完整的信息呈现体系★✿。这确实是很花精力的一件事情★✿,毕竟我们有那么多的信息需要传达★✿。现在★✿,我觉得团队在这方面做得非常棒★✿,它能够以一种非常自然的方式来进行信息沟通★✿,玩家能始终清晰的掌握战场态势★✿,但又不会感受到信息过载的压迫感★✿。

  Q★✿:面对微软收购动视暴雪后的行业震荡AYX爱游戏APP★✿,您认为独立工作室的“反垄断式创新”机会在哪里?Dreamhaven会通过什么样的方式★✿,来实现差异化?

  A★✿:当前游戏行业确实面临巨大挑战★✿。每年有数以千计的新游戏涌入市场★✿,竞争异常激烈★✿。作为刚起步的工作室★✿,Dreamhaven正在探索自己的发展道路★✿。所以★✿,你现在已经问了我们一个非常非常复杂的问题了★✿,我们期望能够延续我们之前在暴雪的成功秘诀★✿,专注于打造极致游戏体验★✿,而不是说过多地分神于外界的压力和噪声★✿。专注于游戏本身美国CERANETWORK超清★✿,专注于玩法体验本身★✿,同时还要更多地听取玩家的反馈——希望我们能够做出一个最佳的游戏★✿,也希望这个老的策略对我们来说★✿,依然是成功的秘诀美国CERANETWORK超清★✿。

  Q★✿:作为动视暴雪的共同创始人之一★✿,也是整个游戏行业中最知名的游戏开发者之一★✿,您最喜欢的游戏类型是什么?请问★✿,您目前正在制作的游戏与您喜欢的类型有关★✿,还是和市场的导向有关?

  A★✿:我其实并没有特别钟爱的单一品类★✿。和大多数玩家一样★✿,我比较喜欢的类型★✿,其实应该是可以多人玩的游戏★✿,我也比较喜欢这种竞技类游戏★✿。那我最近玩的游戏★✿,就包括即将迎来首测的《无主星渊》★✿,以及Dreamhaven最新代理发行的《钢铁指挥官》★✿,这款由中国开发商Game River打造的竞技游戏★✿,同样充满乐趣★✿。如果要说偏好类型★✿,策略游戏和多人联机游戏确实更符合我的口味★✿。这类游戏所强调的战术思考和社交互动★✿,往往能带来更丰富的游戏体验★✿。

  A★✿:《无主星渊》最具挑战性的技术难点★✿,在于飞船系统的设计优化★✿。从技术层面来看★✿,每艘飞船本质上都是一个动态的FPS战场地图★✿,这要求开发团队必须完美解决两大核心问题★✿:

  首先★✿,是最基础的同步问题——需要实时保持飞船移动与船上所有玩家位置的精准同步★✿,这对服务器架构提出了极高要求★✿。更复杂的是离船机制的设计★✿:按照真实物理法则★✿,当玩家离开移动中的飞船后★✿,由于惯性差异将永远无法返回电竞★✿。为此★✿,团队创新性地开发了一个概念★✿,在飞船周围形成一个缓冲范围★✿,它环绕整个飞船——如果你刚下船★✿,还在这个区域内的话★✿,是能回到船上★✿。这个精妙的解决方案★✿,使得玩家可以自然地完成登船/离船操作★✿,而不会产生物理逻辑上的违和感★✿。

  经过反复迭代★✿,现在游戏中的飞船系统已经达到了浑然天成的操作体验★✿。各位在试玩时应该能感受到★✿,这套复杂的系统运行起来非常自然流畅★✿。

  A★✿:我在暴雪度过了三十年的职业生涯★✿,从创始初期到离职之时★✿,公司已经发生了很多的变化★✿。如今创立Dreamhaven的体验★✿,某种程度上呼应了之前的问题——回归小型团队让我们能够更加专注和敏捷★✿,同时也避免了大型企业复杂的决策压力★✿。

  虽然公司规模不同AYX爱游戏APP★✿,但我的核心开发理念始终未变★✿。这些理念在暴雪时期得到锤炼和升华★✿,而Dreamhaven的核心成员都是共事多年的老朋友★✿,我们秉持相同的价值观★✿,这正是我们选择继续并肩作战的原因★✿。

  初创暴雪时★✿,团队缺乏经验★✿,当时我甚至都不太知道自己是在做什么★✿。我们是一边学一边做的★✿,当时的游戏跟现在也很不同——当时的游戏小很多★✿,也简单很多★✿。所以★✿,我们是在摸索中与行业共同成长★✿。

  而如今★✿,我们聚集了一批曾打造过多款成功作品的资深制作人★✿,这使得我们现在能创造更为复杂且更具深度的游戏体验——这种厚积薄发的优势★✿,是我在暴雪早期连想都不敢想的东西★✿。

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